Datatyper och synlighet
Synlighet
Synlighet i Unity fungerar som vanligt - privata variabler och metoder kan bara kommas åt av respektive script, publika variabler och metoder kan kommas åt även utifrån.
Om ett script som lagts till ett spelobjekt har publika variabler, så kommer dessa variabler att synas i inspectorn i Unity. Det betyder alltså att deras värden kan redigeras direkt i Unity. OBS: Det betyder också att värden som anges via inspectorn får högre prioritet än värden som anges där variablerna deklareras i koden.
Med andra ord; om man skriver:
Och sedan ändrar värdet till 9 i inspectorn så kommer det inte att spela någon roll vilket värde man senare ändrar fyran till i koden.
SerializeField
SerializeField används för att göra så att en privat variabel visas i inspectorn. Med andra ord ger man Unity tillgång till variabeln, men andra scripts kan inte komma åt den.
Huruvida man använder SerializeField eller public är lite av en smaksak, men den som vill vara extra noggrann med sin inkapsling använder så få publika variabler som möjligt och då kan SerializeField vara användbart som alternativ.
Datatyper
float
Decimaltal. Ingår egentligen i grund-C#, men står med här eftersom det är den decimaltals-datatyp som används av Unity.
Vector3
Tredimensionella vektorer. En vektor innehåller värden för x, y och z (lagrade som floats).
Vector3-klassen innehåller också bl.a ett antal färdiga vektorer och metoder för att manipulera vektorer.
När man utför vanliga matematiska operationer som innefattar en Vector3 och ett tal så påverkar talet samtliga värden.
Vector2
Fungerar som Vector3 men saknar z-värde.
Quaternion
Beskriver rotationer. Kluriga att använda; man skapar dem nästan aldrig själv utan använder olika metoder som genererar dem. Den vanligaste användningen är att man bara hämtar den färdiga "noll-roterade" Quaternion.identity och använder den i t.ex. Instantiate().
GameObject
Beskriver spelobjekt. Innehåller bland annat referens till den obligatoriska transform-komponenten, metoden för att förstöra objektet, samt metoden för att hämta referenser till objektets olika komponenter.
Last updated